抖音游戏项目玩法

2019 年 7 月份开始,我尝试开发小游戏发布到海外平台,主要是上架到 Google Play。想通过自然流量 + 广告费的模式来赚钱。但是现实是残酷的,Google Play 中的自然流量根本就是零。在寻找关键字优化的过程中,我偶然读到一篇文章,其中有句话是这样说的:

在互联网中,流量本身就是一个商品,而且还是一个稀缺品,那它怎么可能免费呢?

这句话让我幡然醒悟,于是我开启了买量过程。通过 Google Ads 进行买量推广,但是效果非常不理想,一方面是因为产品本身不够完善,另一方是因为不懂买量的门道。

产品做不过别人,流量也买不过别人,红利期早就过去了。那个时候,我渐渐明白两件事:

  • 1、 我的思路是上古时代的打法,如同拿着长矛的野人挑战全身装甲的坦克,结果只能被碾压!
  • 2、 一定要追着的流量机会走!

然而这个新的流量机会在哪里呢?

一个新平台在崛起的过程中会创造无数的新机会,这不正式抖音么!

2019 年 11 月份开始,我在抖音上发现了:王小瑄。这是一个 90 后的个人账号,记录了他每天开发游戏的过程。

他开发的游戏类似于《元气骑士》,像素风格,可以打怪和建造。从 2019 年 11 月到 2020 年 4 月这 5 个月时间,粉丝数从 11 万狂涨到 45 万。这个增长速度着实惊人,同时给了我很大的启发:

在游戏正式发布之前,通过短视频形式与潜在玩家互动,本质上是将运营工作前置,积极收集玩家反馈,可以极大降低游戏产品的市场风险。

这个思路真是绝了!我看到他的个人简介中写到:加 QQ 群试玩游戏。我当即加入了他的第 11 个 QQ 群,这个群已经有 1000+ 人了,超过 1500 人就开新群。加群的时候竟然提示我这是付费群,需要支付 9.9 元人民币。我当时真是被震撼到了,11 个 QQ 收费群,这游戏还没上线呢就已经赚到 10 万了。

饿了好几个月的狮子,看到一只小幼犬正在啃食一只大肥羊,这么大的一块肥肉,岂容你一人食?!

老子我专门就是干这个的,上!

上面的文字也许都不足以描述我当时亢奋的情绪,感觉自己分分钟就能坐拥千万粉丝,开宾利住别墅。

经过了一小段时间的准备,我在 2020 年 1 月份开始,发布了我的游戏开发视频。

抖音号是:海江的游戏开发。

我特别喜欢快打类型的游戏,想做一个类似 FC 《热血物语》 那样的游戏。程序开发、美术、短视频剪辑,我一个人全包,而且是日更,经常弄到凌晨 1、2 点钟,很辛苦但是也乐在其中。很快就积累了两千多的粉丝,我也建了 QQ 群。为什么不是微信群?因为我的粉丝用户大多都是小学生,小学生都用 QQ。

我和几个同事聊过我正在做的这件事情,但惊奇的发现他们竟然都不刷抖音,觉得太浪费时间了。他们也非常不看好在抖音上开发什么游戏,劝我要是做不下去了,就找工作上班吧……我心里还是稍稍有点失落的。

在同行看来,游戏就应该是大制作,然后砸钱投广告,最后卖各种道具赚钱。我这个才能赚几个钱?他们也不看好王小瑄做的那个游戏,感觉粗制滥造,有的还在论坛里骂他是卖弄技术的小丑。大家只习惯从技术产品角度抨击这样的事情,却不愿意从市场营销角度去理解他。真是不可思议。

不过,也有嗅觉敏锐的同行迅速切入这种模式。

2020 年春节前后,出现了很多在抖音上做游戏的账号。其中的佼佼者有:老王爱游戏、王伟伦、游戏老饕、锋利的jQuery。

这其中:

【老王爱游戏】积攒了 10w 粉丝,2020 年 5 月份左右和腾讯方面达成合作了。

【王伟伦】起号比我晚,但是粉丝数增长极快,中间通过直播赞赏、手办、冲刺 B 站活动等,完成部分变现,现在 TapTap 上有预约。

我们这几个人都互相联系过,形成了自己的一个小圈子。做游戏的过程中还发生了很多小故事,但是离题太远,就不在这里说了。

我的粉丝数一直停留在 5000+,没在涨过,这个给我的挫败感还是挺大的。当初把自己想成整部戏的主角,但真正入戏的时候才发现,自己连男六号的 Luo 替都不配,这落差真是太大了。所以也慢慢的认清了现实,认清了自己。下面说说我的总结。

总结:

1、 一定要锻炼自己对机会的嗅探能力,追着流量走,这一条最重要。

程序员这个岗位做久了,容易活在自己编织的信息茧房里,变得越老越固执,越老越自负。赚钱、成功最大的障碍不是别人,正是自己。

2、 一定要了解你的用户,了解他们的需求,做他们喜欢的产品。

关于这一点我体会的最多,我的粉丝群体基本都是小学生,一开始,我根本就听不懂他们在说什么。比如:

恰饭、爆肝、氪金、SCP-173、克苏鲁、沙雕、奥利给、Giao、女装、绘本、银杏、二次元、MC……

真的感觉我没有错,错就错在我老了。他们有自己的一个小圈子,这个小圈子有自己的语言。这也是为什么我粉丝数增涨缓慢的根本原因,我一个 40 岁的人,根本就不懂 14 岁的孩子。我不懂我的用户,我怎么可能做出他们喜欢的产品呢?

反观王小瑄、王伟伦,他们都是 90 后的新生代,他们更了解用户需要什么。我们应该打开心之壁,与他们融合,必定未来市场是年轻人的。

3、 坚持,时间就是普通人的护城河。

要说通过视频方式来展示游戏制作过程,抖音玩法还真不是原创,早在 B 站就有。B 站上的大 V:AliveGameStudio,开发了《原石计划》,已经上架 Steam 平台。这个工作室前身也是一个个人开发者,做了十年,现在在圈内已经非常有影响力了。

王小瑄的粉丝活跃度和忠诚度都非常高,这一年多的坚持,粉丝们见证并参与了游戏的成长,已经在他们这一代人中形成记忆。如果和王小瑄在同一赛道竞争,这么长的时间跨度,绝大多数人都会放弃。

4、 要区分什么是真努力,什么是假勤奋。

当我的粉丝数停滞不涨的时候,我还在每天发流水账似的视频,然后学习 Unity 编程、绘画和音乐技能。每天忙的不亦乐乎,但这是一种低水平的勤奋,也就是假勤奋。这就好比产品卖不出去,不去找顾客询问产品问题,而是两眼一麻黑的继续憋产品。除了能感动自己以外,并没有什么卵用。

真正的努力是,先寻找粉丝数量停滞的根本原因,调整内容架构,重新尝试几次叙述过程,确定内容逻辑。这些都处理妥当之后,再回到产品开发。

先做产品,后找客户,多半会陷入假勤奋的死循环。

先找客户,后做产品,形成正向激励才是真努力。

5、 变现没有标准答案。

现在目前为止,王小瑄不仅仅是通过 QQ 付费群变现,还接到了游戏推广广告、线上培训广告、游戏内广告推广等。我也通过抖音接到了一个私单,还收了一个学徒,给我支付了学费。其实还有更多的变现方式,就不在这里一一列举了。

很多人对于变现的理解都非常单调,只有生产和售卖,两点一线。就好比我们炖一锅牛肉,炖的时候是生产,炖熟之后卖给路人,这是大多数人理解的变现。但是,炖的过程中飘散在空气中的牛肉的香味,可能会吸引很多人过来排队,其实生意从这时候就可以开始了…

本文作者@海江

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