腾讯第三季度总收入为1254.47亿元 同比增长29%

11月12日,腾讯控股有限公司 (“腾讯”或“本公司”,香港联交所股票编号: 00700 ) 今天公布截至二零二零年九月三十日止第三季未经审核综合业绩。

11月12日,腾讯控股有限公司 (“腾讯”或“本公司”,香港联交所股票编号: 00700 ) 今天公布截至二零二零年九月三十日止第三季未经审核综合业绩。

财报显示,第三季度,腾讯总收入为人民币1,254.47亿元(184.21亿美元 ),较二零一九年第三季(“同比”)增长29%。

二零二零年第三季业绩摘要

总收入:同比增长29%,按非国际财务报告准则 的本公司权益持有人应占盈利:同比增长32%

总收入为人民币1,254.47亿元(184.21亿美元),较二零一九年第三季(“同比”)增长29%。

按非国际财务报告准则,撇除若干一次性及/或非现金项目的影响,以反映核心业务的表现:

-经营盈利为人民币381.16亿元(55.97亿美元),同比增长34%;经营利润率由去年同期的29%上升至30%。

-期内盈利为人民币333.25亿元(48.93亿美元),同比增长33%;净利润率由去年同期的26%上升至27%。

-期内本公司权益持有人应占盈利为人民币323.03亿元(47.43亿美元),同比增长32%。

-每股基本盈利为人民币3.402元,每股摊薄盈利为人民币3.314元。

按国际财务报告准则:

-经营盈利为人民币439.53亿元(64.54亿美元),同比增长70%;经营利润率由去年同期的27%上升至35%。

-期内盈利为人民币388.99亿元(57.12亿美元),同比增长85%;净利润率由去年同期的22%上升至31%。

-期内本公司权益持有人应占盈利为人民币385.42亿元(56.60亿美元),同比增长89%。

-每股基本盈利为人民币4.059元。每股摊薄盈利为人民币3.964元。

期末总现金为人民币2,658.92亿元(390.44亿美元)

董事会主席兼首席执行官马化腾表示:“本季度是我们组织战略升级两周年,该次升级是为了增强我们在消费互联网领域的实力,并将业务扩展到产业互联网。虽然战略升级成果会在长期显现,在某些领域我们已经初见成效,包括整合了广告服务,重新激发了产品与内容平台的活力,大力发展云及SaaS业务,并建立了统一的底层内部开源代码。面对公共卫生、宏观经济及地缘政治的挑战,我们将聚焦核心业务,致力创新,与合作伙伴携手,更好地为用户、客户乃至整个社会提供服务。”

二零二零年第三季财务分析

增值服务业务二零二零年第三季的收入同比增长38%至人民币698.02亿元。网络游戏收入增长45%至人民币414.22亿元。该项增长主要由包括《和平精英》及《王者荣耀》在内的国内及海外智能手机游戏的收入增长所推动。二零二零年第三季,智能手机游戏收入总额(包括归属于我们社交网络业务的智能手机游戏收入)及个人电脑客户端游戏收入分别为人民币391.73亿元及人民币116.31亿元。社交网络收入增长29%至人民币283.80亿元。该项增长反映来自虎牙直播服务、视频会员服务及音乐会员服务等数字内容服务以及游戏虚拟道具销售的收入贡献。

网络广告业务二零二零年第三季的收入同比增长16%至人民币213.51亿元,受益于我们基于算法的广告投放解决方案被更广泛地采用,同时来自教育、互联网服务及电子商务平台等行业需求的快速增长,以及房地产与汽车等行业需求的复苏。社交及其他广告收入增长21%至人民币177.52亿元。该项增长主要因微信朋友圈的库存增加及eCPM上升,以及因广告主对我们的视频形式广告反应良好,提升了移动广告联盟的eCPM,推动其收入增长。媒体广告收入下降1%至人民币35.99亿元。与过往季度相比降幅有所放缓,乃得益于腾讯视频主要内容的发布,以及我们音乐平台的广告库存及曝光量的增长。

金融科技及企业服务业务二零二零年第三季的收入同比增长24%至人民币 332.55亿元。该项增长主要来自商业支付及理财平台的收入增长,而企业服务收入的增长放缓,此乃因疫情对线下项目交付及新合同签订的后续影响,以及若干IaaS合同的非经常性调整所致。

二零二零年第三季其他主要财务信息

EBITDA 为人民币450.55亿元,同比增加27%。经调整的EBITDA为人民币478.49亿元,同比增加26%。

资本开支为人民币86.84亿元,同比增加31%。

自由现金流*为人民币281.27亿元,同比持平。

于二零二零年九月三十日,本公司的现金净额为人民币63.63亿元。我们于上市投资公司(不包括附属公司)权益的公允价值合共为人民币8,907.30亿元。于二零二零年六月三十日,我们于上市投资公司(不包括附属公司)权益的公允价值合共为人民币7,262.44亿元。

经营数据

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业务回顾及展望

通信及社交

微信方面,我们将微信支付界面内的常用服务重新分类为四大垂直类别,分别为金融理财、生活服务、交通出行及购物消费,令用户更便捷使用相关服务。在交通出行的类别,我们让车主触达一系列汽车服务,例如洗车、购买汽车保险,以及让一般用户获得如乘车码及查询公共交通班次等公共交通服务。我们已将出行服务的覆盖范围扩大至中国十个省份及直辖市。此外,我们也通过加强微信内场景的相互联动来提高用户发现内容及服务的效率,例如让用户可在对话框中长按信息内的字词以直接进行搜索,从而查找小程序、公众号及朋友圈的相关内容及服务。用户也可以在朋友圈发帖时加入话题标签,其朋友可在点击话题标签后获取公众号、视频信息流及H5页面的搜寻结果。

在QQ聊天及群聊中,我们让用户可以在视频聊天的同时一起观看腾讯视频的内容、与朋友一起在对战模式小游戏中互相比拼,以及利用线上协作工具腾讯文档同步编辑小组作业。QQ推出“小世界”视频及图片信息流服务,增加了QQ对年轻用户的吸引力。通过“小世界”,我们鼓励内容提供者创作视频及图片内容,并分享至QQ内其好友以外的社交圈。我们根据QQ用户的兴趣图谱在“小世界”向他们推荐具吸引力的内容,让用户可探索更多内容及社群。在以上功能的推动下,加上实时视频通话的需求自疫情爆发以来有所增加,QQ每日人均使用时长同比增长了十几个百分点。

网络游戏

中国及国际市场的付费用户增长健康,带动我们的网络游戏收入同比增长。智能手机游戏方面,《王者荣耀》庆祝五周年之际,二零二零年首十个月的平均日活跃账户数超过1亿。自我们于二零一五年推出此游戏以来,通过持续创新及以用户为本的运营,加上强劲的技术基础设施作为后盾,我们扩大了《王者荣耀》的用户基础。我们将会推出以《王者荣耀》故事为蓝本的两款新游戏、一部动画剧及一部电视剧,以发挥此自制IP的潜力。在《王者荣耀》等知名游戏吸引关注的同时,知名度较低的游戏也为我们的游戏业务增长作出稳定的贡献。例如,《火影忍者》是我们根据流行动漫IP自研的游戏,即使已运营了四年多,近期仍可成为中国最热门的格斗游戏之一,日活跃账户数及收入均创新高。这说明我们的团队在不断改进游戏方面取得成功,例如优化备受欢迎的PvP游戏模式。新游戏方面,我们相信《天涯明月刀手游》是二零二零年在中国新推出最成功的大型多人在线角色扮演游戏;根据AppAnnie,我们的战斗竞技场游戏《英雄联盟:激斗峡谷》目前在各上线地区的下载量均名列前茅。

我们积极看待个人电脑端游戏的机会,因为我们主要游戏的IP及影响力仍然非常强劲。《英雄联盟》推出了大型主题活动“绽灵节”,并配合在游戏内推出了全新的英雄角色、皮肤及活动通行证。最近在上海举行的《英雄联盟全球总决赛》吸引全球大量观众收看。《穿越火线》游戏改编的同名电视剧本季在腾讯视频播放,获得高度评价,我们也在游戏内发布了与电视剧结合的新游戏模式及皮肤,激活了此游戏的人气及再次提升商业化。《Valorant》成为战术射击游戏的爆款,在Twitch上广受关注。

文章来源:指股网

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